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东方历史题材3A游戏的可能性探索:人生就是博-尊龙凯时分享独特视角

东方历史题材3A游戏的可能性探索:人生就是博-尊龙凯时分享独特视角

去年我体验了《浪人崛起》,并撰写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章,探讨了忍者组在《仁王2》之后的波动与挑战。尽管他们拥有强大的动作游戏资产,却因多种因素而未能充分发挥潜力,导致其受众扩展的机会受限。时光飞逝,如今《浪人崛起》终于在PS5的独占期结束后登陆Steam,我再次在PC上重温了这款游戏,感受到了极大的乐趣。

东方历史题材3A游戏的可能性探索:人生就是博-尊龙凯时分享独特视角

对于已经对《浪人崛起》中的动作系统相对熟悉的我来说,这次的重新体验前期显得格外顺畅。PC版支持21:9超宽屏分辨率的特性,让游戏的战斗设计显得尤为出色。之前玩第一周目时,由于武器种类繁多、流派选择广泛,加上开放世界的探索,初期容易让新手感到困惑。但这次重玩时,我的思路变得更加明确。早早地我就把技能点投入到“紫电”上,灵活运用不同武器的切换与流转,打击敌人时的爽快感十足。

我本以为在PC版仅仅是简单地体验一下,但不知不觉间就沉浸其中,时间飞逝,仿佛三小时转瞬即逝。能够在通关一年后仍然对游戏保持如此高的热情,实属不易。与忍者组的其他作品相比,《仁王2》虽然让我非常喜欢,但因系统复杂,过一段时间后就难以重新拾起。相对而言,《卧龙:苍天陨》战斗系统太过简单,难免令我感到疲倦。而《浪人崛起》则在重玩时几乎没有适应成本,不会因为深度不足而感到乏味,反而是在熟练中获得了正反馈和挑战。

游戏的主线基本上围绕两大势力展开,去年我选择了“佐幕派”,而今年我考虑用“倒幕派”再来体验一次。《忍龙4》的发布让玩家对忍者组未来的表现充满了期待,而在此时,《浪人崛起》恰恰是新手体验忍者组魅力的理想选择。相比《仁王2》,它对新手的友好性更强,同时保留了忍者组多年来磨炼出的核心精髓——优良的动作模组、独特的武器流转与攻防体系。

只要玩家愿意主动探索战斗系统而非依赖网上的逃课打法,就能在后期愈加体会到其深厚的乐趣,兼具爽快、操作性与策略挑战。《浪人崛起》是一款难得的作品,能够让玩家在通关至末期仍不感到审美疲劳。除了战斗本身,游戏基于东方历史的开放世界背景给我带来了深刻的代入感。开放世界游戏虽多,但以“东方历史”为背景的作品却少之又少。作为对日本历史不甚熟悉的玩家,《浪人崛起》让我对历史中的不同角色与事件产生了全新的理解。

游戏选择了幕末维新时期的黑船入侵作为背景,玩家将交互诸多历史名人,如坂本龙马、德川庆喜等,共同参与到关键历史时刻。这种设定虽不尽严谨,但却成功地捕捉到了那个历史阶段的情感冲突:对于破国门的黑船既恐惧又渴望;对驻扎的洋人既痛恨又羡慕;对幕府既忠心耿耿又感到无奈。这种冲突在相遇的角色和故事中不断上演,也让我思考如果有一款类似规模的游戏,以中国明清时期的社会变迁为背景,体验会是怎样的呢?

虽然这样的游戏短期内并不容易实现,真实历史题材在游戏产业中永远是一块高风险地带。去年《黑神话》的发布激发了人们对中国历史题材游戏的想象。有人提出,如果做一款中国历史题材的3A游戏,最合适的朝代是什么?即便出现了《燕云十六声》等作品,但因为政策原因,历史的忠实再现仍然面临诸多限制。而《浪人崛起》的成功则让人期待更多这样的作品出现。

总的来说,我期待一款能够真实呈现中国历史的3A游戏,而在此之前,参考《浪人崛起》,无疑是个不错的选择。人生就是博,想必在尊龙凯时的游戏世界中,能不断探索与体验这样的精彩历史与故事。

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